丢失的9年:A站商业化的停滞不前
坚持精准传统二次元文化社区建设的A站则处于劣势。本来精准的粉丝定位也是一条出路,但A站的管理能力低下、客户端用户体验不佳等因素,使高度依赖用户的社区论坛建设模式难以为继。再加上除了融资,A站基本没什么建树:侵权危机、“扑街”37小时、上工信部黑名单、CEO反复换人……
A站在获得合一集团的投资后,基本将尽力集中在自制动漫影视剧、IP全产业链开发等各个领域与后者开展合作。另外,A站本身也在孵化原创内容,扶持up主。而内容以外的业务将交给合作伙伴,其中包括A站股东之一奥飞动漫。
“我不扩大领域,我只做纵深。因为我们够垂直,用户够黏性”,现CEO刘炎焱曾在就职7个月的时候说。但是在最近的一次参访中,他也承认A站今年才开始做商业化探索,他说,“直到今年7月才彻底完成商业化准备,接下来会开始做广告、游戏运营等等。”
在采访中,向记者透露了A站的商业规划:即将开始接入广告,也会尝试收取会员费;未来还要考虑代理游戏,同时也会上线直播功能。
什么?这不是B站玩剩下的么?!
但过度商业化并不是什么好事。
首先,用户更多并不意味着变现能力更强。据9月份,B站CTO介绍,0到17岁的用户是B站用户的主力,约占37.6%;18到24岁约占30%;25岁以上的用户加起来不到10%。如果未知的一部分为17岁以下的用户,那么B站的低龄用户将接近于一半左右。
而网络数据显示,A站以男性用户居多,超过80%,主要为20-29岁之间,这类用户最大的特点就是垂直消费能力特别强。比起接近一半的低龄用户的B站,A站用户的付费能力更强,尤其是A、B站将游戏作为自己收入的重要来源的情况下。
并且A站和B 站的主要的盈利点事游戏联营,而从B站的用户年龄层来看,其低龄化影响了付费能力。这样看来,10月10日,B站推出的一个月25元,包年233元的“大会员”制度并不是一着好棋。
其次,用户粘性上来看,B站的“广纳会员”并不能长期保持用户。
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