McGee回忆起那时候的心情是非常激动的。
“我们认为我们做出一款很棒的游戏。会大卖,”他说。
“游戏看起来很酷,”Ryan Paul 说。“我自己虽然不是潜行类游戏的死忠,但游戏玩起来很棒,而且对于没有这类游戏经验的人来说,可以很快上手。”
Ryan Paul说游戏玩着已经像是一款已经上市的游戏了,但是即便是到了2004年游戏内容依然大量缺失。对于这样规模的一款游戏开发来说,这种情况很正常,但也正是如此导致在开发过程中逐渐出现空白的地方。根据来自Nihilistic和暴雪团队的几名成员的说法,幽灵这种开放式的开发时间表使得讨论无休无止和迭代反反复复,而团队一直就没能拿出可交付的游戏。
未知的打击
在采访这个故事的时候,开发团队成员们没有一个能举一个幽灵开发开始分崩离析的具体时间点。Huebner和其他开发人员说,这个项目陷入麻烦是从与暴雪的例会变得更多是关于增加新的功能和试验而不是完善既定的想法开始的。
虽然暴雪很习惯这种工作方式 - 这家公司已经取消过多款游戏,它认为它们没有达到标准 - 而对Nihilistic来说,这是一种新的工作方式。
“项目有点像是一直在追赶风潮,”Huebner说。“没有抓住重点。”
“我们总是隔一段时间产生一些即兴的想法,然后去试验...无论这个月有什么新游戏上市,他们总会想去添加这些功能,”Huebner说。
随着细胞分裂在2002年上架,Huebner注意到来自暴雪的一些反馈开始要求在新游戏里包含类似的功能。
“这就像,'在细胞分裂里,你可以靠腿功把自己立在墙上,我敢肯定,他们希望添加这个功能,”他说。
随着诸如细胞分裂和合金装备这样的游戏逐渐游戏,Nihilistic的团队成员被要求在幽灵里也添加类似的功能,这在有些人看来是把游戏往多个方向上拉扯。
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